मोबाइल गेमिंग में अक्सर अनदेखी की जाने वाली शैली हाइपर-कैज़ुअल है। हल्के सिमुलेशन गेम का एक व्यापक स्पेक्ट्रम जो आपके फ़ीड में पॉप अप हो सकता है, फोम के संतोषजनक टुकड़े के माध्यम से टुकड़ा करने या यादृच्छिक वस्तुओं को रंगने के लिए भीख मांगता है। अब तक 5 अरब से अधिक डाउनलोड पार कर चुके प्रकाशक क्रेजीलैब्स इस क्षेत्र के विशेषज्ञ हैं, जो इंडी डेवलपर्स को ‘टाई डाई’, ‘एएसएमआर स्लाइसिंग’ और ‘सोप कटिंग’ जैसे सफल शीर्षक बनाने के लिए तैयार कर रहे हैं।
हमने क्रेजीलैब्स में भारत डिवीजन के प्रमुख सुरोजीत रॉय से बात की ताकि वे इस शैली को समझ सकें और वे देश में खेल के विकास का विस्तार कैसे करना चाहते हैं। स्पष्टता और लंबाई के लिए संपादित साक्षात्कार के अंश यहां दिए गए हैं।
हाइपर-कैज़ुअल गेमिंग क्या है?
सुरोजीत: हाइपर-कैज़ुअल गेमिंग अनिवार्य रूप से अनुभव/सिमुलेशन-आधारित शीर्षकों की एक नई घटना है जो सुपर आसान और आरामदेह हैं। तुलना के लिए, कैंडी क्रश और टेम्पल रन जैसे शीर्षकों को अधिक जटिल नियंत्रण योजना के साथ “आकस्मिक” गेम माना जाता है – जैसे आपकी स्क्रीन स्वाइप करने का समय या पहेली को हल करने के लिए अपने दिमाग का उपयोग करना। ज़रूर, उन्हें खेलना आसान है, लेकिन हाइपर-कैज़ुअल स्पेस और भी सरल है।
सोप कटिंग, एक्रेलिक नेल्स और हेयर डाई भारत के शुरुआती खिताब थे – जिन्हें खुद सुरोजीत ने विकसित किया था, जिसने क्रेजीलैब्स से पिछले साल अपना स्वतंत्र स्टूडियो हासिल करने का आग्रह किया था। (छवि क्रेडिट: गूगल प्ले स्टोर)
शुरुआत के लिए, गेम एक लंबवत या पोर्ट्रेट प्रारूप में प्रस्तुत किए जाते हैं, जो कि उनके फोन का उपयोग करना पसंद करते हैं। दूसरे, वे एक-उंगली नियंत्रण प्रणाली पर भरोसा करते हैं, जो आदर्श रूप से स्क्रीन के नीचे स्थित होती है, जिससे जल्दबाजी में इधर-उधर भागने की आवश्यकता नहीं होती है। लेकिन इन सबसे ऊपर, हाइपर-कैज़ुअल गेम को 7 साल की उम्र से लेकर 70 साल के किसी भी व्यक्ति के जनसांख्यिकीय को लक्षित करने के लिए डिज़ाइन किया गया है – बिना असफल स्थिति के। गेमप्ले और नियंत्रणों को बड़े पैमाने पर बाजार में अपील करनी चाहिए। और हर शीर्षक के साथ, चाहे वह विषय या यांत्रिकी के लिए उबलता हो, बिना किसी हिचकिचाहट के इसे उठाना और सीधे कूदना आसान होना चाहिए।
हाइपर-कैज़ुअल गेमिंग स्पेस में आपके सबसे बड़े प्रतियोगी कौन हैं?
सुरोजीत: हाइपर-कैज़ुअल मार्केट में, सभी खेलों का विपणन पहले पश्चिम की ओर किया जाता है – अमेरिका, यूके, ऑस्ट्रेलिया, कनाडा और चीन जैसे क्षेत्रों में। मूल रूप से, जिन देशों में प्रति उपयोगकर्ता अर्जित औसत राजस्व उससे अधिक है, वे भारत जैसे स्थान पर होंगे। इसका मतलब यह नहीं है कि हम भारतीय बाजार की ओर नहीं देख रहे हैं। यह सिर्फ इतना है कि हमारे लक्षित दर्शक, बड़े पैमाने पर ऐसे क्षेत्र हैं जो अच्छी तरह से मुद्रीकरण करते हैं।
भारत इन सब में कैसे फिट बैठता है?
सुरोजीत: जब भारत की बात आती है, तो यह दर्शकों की नहीं, बल्कि देश में उपलब्ध खेल विकास प्रतिभा की होती है। और यह केवल समर्पण या तकनीकी पहलुओं तक ही सीमित नहीं है, बल्कि तथ्य यह है कि यह बहुत सस्ता है। यही कारण है कि क्रेजीलैब्स और प्रतिस्पर्धियों जैसे बहुत से बड़े प्रकाशक भारत को अपनी प्रक्रिया के अनुरूप सर्वश्रेष्ठ स्टूडियो खोजने के लिए एक बाजार के रूप में देख रहे हैं। यह एक महत्वपूर्ण लाभ प्रदान करता है, जो हमें एक टन पैसे की बचत करते हुए निरंतर गुणवत्ता के आधार पर वितरित करने में सक्षम बनाता है। यह वह जगह भी है जहां प्रतिस्पर्धा निहित है, क्योंकि हर प्रकाशक देश के शीर्ष डेवलपर्स को छीनना चाहता है।
भारत में हाइपर-कैज़ुअल गेमिंग जॉनर की लोकप्रियता बढ़ाने के लिए आपने क्या किया है?
सुरोजीत: बेशक, हर प्रकाशक का इरादा सभी देशों में अपने उपयोगकर्ता आधार का विस्तार करने का है। हमारे 12 साल के अनुभव से, हमने पाया है कि अधिकांश खिताब जो पश्चिम में लोकप्रिय हैं, अंततः भारतीय बाजार में भी एक जगह पाते हैं – विशेष रूप से, कुछ भी जो शीर्ष चार्ट पर चढ़ता है। भारत के लिए, यह Google Play बाजार होगा, क्योंकि यह अपने बड़े Android उपयोगकर्ता आधार के लिए जाना जाता है। इसलिए, जबकि हमारा ध्यान कभी भी देश से शुरू नहीं होता है, यह पश्चिम के बाहर के देशों में जाता है – भले ही हमारे लॉन्च चक्र की शुरुआत में नहीं, बल्कि हफ्तों या महीनों बाद।
आप लंबे समय में पैसा कैसे कमाते हैं?
सुरोजीत: हाइपर-कैज़ुअल गेम्स के लिए विज्ञापन मुद्रीकरण का प्राथमिक रूप है, और वे तब तक बने रहेंगे जब तक कि उपयोगकर्ता के व्यवहार में कोई बदलाव न हो। दर्शकों के साथ अंतर देखा जाता है – आकस्मिक खेलों में, आप लंबी उम्र की उम्मीद कर सकते हैं, 60 या 90 दिनों को पार करते हुए, जिसके बाद, वे खर्च करने वाले उपयोगकर्ताओं में बदल जाते हैं।
हालाँकि, हाइपर-कैज़ुअल का जीवनकाल छोटा होता है और विज्ञापन कभी भी कोई विशेष शक्ति-अप प्रदान नहीं करते हैं। उपयोगकर्ता केवल विज्ञापन देख सकते हैं, इसे पूरा कर सकते हैं और अगले स्तर पर खेल सकते हैं, जैसा कि संतोषजनक अनुभव के लिए है। इसके अलावा, हमारे 90 प्रतिशत विज्ञापन स्किप करने योग्य हैं, और जो नहीं हैं वे आमतौर पर ऐसे होते हैं जिन्हें उपयोगकर्ता स्वयं देखने का निर्णय लेते हैं। इनाम आम तौर पर खेलने का समय बढ़ाने के लिए एक विशेष स्तर या कुछ सिक्के होते हैं, लेकिन निश्चित रूप से, कोई भी गेम इस तरह से नहीं बढ़ता है।
भारत में विकासशील खेलों के बारे में हमें और बताएं
सुरोजीत: प्रतिभा और लागत से जुड़े कारकों के कारण भारत खेल विकास में एक बड़ा बाजार रहा है। पिछले कुछ वर्षों में, प्रकाशक अधिक हाइपर-कैज़ुअल शीर्षकों को पंप करने के प्रयास में, स्टूडियो की संख्या का विस्तार करना चाह रहे हैं। और विस्तार के हिस्से के रूप में, हमने क्रेजीहब्स नामक त्वरक शुरू किया है, जो भारत में उभरते इंडी डेवलपर्स और स्टूडियो को पोषित करने पर केंद्रित है। हम इस बुलबुल वातावरण के इर्द-गिर्द एक पारिस्थितिकी तंत्र का निर्माण करना चाहते हैं, जहां हमारे पास पहले दिन से स्टूडियो की सहायता करते हुए हिट गेम बनाने की विशेषज्ञता और प्रतिभा हो।
यह पहल छोटे स्टूडियो (2 से 3 लोगों) को फंडिंग, व्यावहारिक मार्गदर्शन और संसाधन प्रदान करने पर केंद्रित है, क्योंकि वे एक हिट गेम बनाने की कोशिश करते हैं। एक मानक ऊष्मायन अवधि 4 महीने तक चलती है, जहां टीमों को पर्याप्त प्रशिक्षण और परामर्श की पेशकश की जाती है, और उनकी क्षमता के आधार पर इसे 1 या 2 साल तक बढ़ाया जा सकता है। हम मुंबई और हैदराबाद में स्थित कार्यालयों के माध्यम से भावुक प्रतिभाओं को बाहर आने और एक सफल स्टूडियो बनाने में सक्षम बना सकते हैं।
हाइपर-कैज़ुअल में विकास चक्र अलग है – तेज़ प्रक्रिया, सरल गेम, और उपयोगकर्ता और निर्माता दोनों पक्षों में बहुत अधिक पहुंच की अनुमति देता है। त्वरक वातावरण में क्रेजीलैब्स जैसे बड़े प्रकाशकों के समर्थन के साथ, यह समान विचारधारा वाले व्यक्तियों के लिए एक साथ आने के लिए एक भौतिक स्थान खोलता है, और कभी-कभी यह जादू होता है।
एक और अच्छी बात यह है कि कार्यक्रम की अवधि के भीतर अच्छे गेम बनाने और प्रकाशित करने वाले सदस्य एक महत्वपूर्ण लाभ हिस्सेदारी के हकदार हैं। यह कितने डाउनलोड प्राप्त करता है, इस पर निर्भर करते हुए यह लाखों डॉलर तक भी हो सकता है।
हाइपर-कैज़ुअल गेम डेवलपमेंट में विज्ञापन और अवधारणा:
सुरोजीत: यहां का अनूठा बिजनेस मॉडल पहले गेम का कॉन्सेप्ट ट्रेलर या वीडियो बनाने और फिर यूट्यूब और सोशल मीडिया पर इसका विज्ञापन करने पर निर्भर करता है। मान लें कि हम 5 से 6 ट्रेलर बनाते हैं और उनमें से एक को एक निश्चित मात्रा में सकारात्मक जुड़ाव प्राप्त करते हुए पाते हैं, केवल वही एक पूर्ण खेल में बदल जाएगा। इसने पूरे उद्योग को लागत में कटौती करने में सक्षम बनाया है, क्योंकि हमें हजारों डॉलर का निवेश करने के लिए मजबूर नहीं किया जाता है और निर्माण समय के 6 या 7 महीने के लिए इंतजार करना पड़ता है। लॉन्च के समय, हम यह भी नहीं जानते कि शीर्षक सफल होगा या नहीं।
इस प्रक्रिया से हमारी सफलता की संभावना बढ़ जाती है, और विज्ञापन बनाने वाले स्वयं स्टूडियो हैं। यह एक अवधारणा टुकड़े से कुछ 30-सेकंड लंबे गेमप्ले फुटेज को रिकॉर्ड करने की बात है जो कि सस्ती है – आधा स्तर पर्याप्त होगा।
खारिज किए गए विचारों का क्या होता है?
सुरोजीत: यदि किसी डेवलपर का विचार सफल नहीं होता है, तो यह प्रक्रिया का केवल एक हिस्सा है। हम हाइपर-कैज़ुअल स्पेस में बहुत सारे गेम और विचारों का परीक्षण करते हैं और अपने चक्र में विफलता को अपनाने के लिए तैयार हैं। यह कभी भी एक सफल विचार के बारे में नहीं है, बल्कि उन 10 में से एक है जिसे हम आजमाने जा रहे हैं, और उनमें से किसके पास सफलता की सबसे अच्छी संभावना है। इसलिए अंततः, हम स्टूडियो को हतोत्साहित करने या पिछली गलतियों पर ध्यान देने के बजाय, उनके अगले विचार के साथ आने के लिए जितना हो सके उतना ज्ञान प्रदान करने का प्रयास करते हैं।
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